भारत में हायर एजुकेशन थ्योरिटिकल है। नतीजतन, कई छात्र ग्रेजुएट पूरा करने से पहले अपनी योजनाओं को रद्द करने का निर्णय लेते हैं। छात्रों को इस समस्या को दूर करने में मदद करने के लिए शिक्षा क्षेत्र ने गेम-बेस्ड लर्निग की एक नई अवधारणा पेश की है।
खेल-आधारित ई-लर्निंग में, शिक्षार्थियों को लक्ष्य निर्धारित करने और साथ-साथ मौज-मस्ती करते हुए उन तक पहुँचने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। ई-लर्निंग में, गेम-बेस्ड तत्वों जैसे अंक, स्तर, बैज और लीडर बोर्ड को निर्देशात्मक प्रभाव प्रदान करने के लिए अनुकूलित किया जाता है।इसके अतिरिक्त, इसमें नियम, लक्ष्य और उद्देश्य भी शामिल हैं और इसमें संघर्ष, प्रतिस्पर्धा और सहयोग शामिल हो सकते हैं।
एक अन्य विशेषता में फीडबैक शामिल है। गेम-बेस्ड ई-लर्निंग के लिए फीडबैक प्राप्त करना लगभग स्थिर है। गेम-बेस्ड शिक्षा को बढ़ाने के लिए विभिन्न रूपों में प्रतिक्रिया प्रदान की जा सकती है। रचनात्मक प्रतिक्रिया के माध्यम से लर्निंग शिक्षार्थियों को उनकी गलतियों से सीखने के लिए प्रोत्साहित करता है। सुधारात्मक प्रतिक्रिया छात्र को गाइडेंस प्रदान करती है ताकि वह सही कार्य कर सके। स्पष्टीकरण के साथ उत्तरों को उनके सही या गलत होने के कारणों के साथ स्वीकार किया जाता है।
क्यों गेम-बेस्ड लर्निग
रिसर्च ने पाया है कि सक्रिय सीखने से छात्रों के सीखने में वृद्धि होती है। इसके बावजूद, कई उच्च शिक्षा संस्थान अभी भी व्याख्यान और प्रशिक्षक के नेतृत्व वाली गतिविधियों को शामिल करते हुए निष्क्रिय शिक्षण पर निर्भर हैं। गेम-बेस्ड लर्निग से छात्रों की व्यस्तता, दृष्टिकोण और परफॉर्मेंस में सुधार होता है।
गेम-बेस्ड ई-लर्निंग के माध्यम से सीखने की प्रभावशीलता को कई तरीकों से बढ़ाया जा सकता है। संरचनाएं, उद्देश्य, प्रेरणा, अंतराल पुनर्प्राप्ति, और अभ्यास।
फ्रेमवर्क और उद्देश्य
गेम-बेस्ड शिक्षा की रूपरेखा बहुत सरल है। इसमें तकनीक और रणनीतियाँ शामिल हैं जो शिक्षार्थियों को उनके ज्ञान या कौशल के वर्तमान स्तर से अगले स्तर तक आगे बढ़ने में मदद करती हैं।
टिप्स, चेकलिस्ट, सुराग, संकेत, और कंटेंट को छोटी इकाइयों में विभाजित करना सीखने की सुविधा के लिए टूल के सभी उदाहरण हैं।
इस परिभाषा के अनुसार, उद्देश्य में तीन विशेषताएं शामिल हैं: ऑटोनोमी, क्षमता और संबंधितता। सबसे पहले, प्रेरणा नियंत्रण में महसूस करने और अपने कार्यों के परिणाम तय करने से आती है।
दूसरे, लोग तब प्रेरित होते हैं जब वे सक्षम महसूस करते हैं। कंटेंट को सबसे आसान से सबसे कठिन में व्यवस्थित करें। ऐसा करने से, एक शिक्षार्थी आत्मविश्वास की भावना का निर्माण कर सकता है क्योंकि वे अधिक चुनौतीपूर्ण कंटेंट के साथ अनुभव प्राप्त करते हैं।
एक लर्नर जो इस प्रक्रिया का पालन करता है वह उपलब्धि और महारत की भावना महसूस करेगा। जब गेम-बेस्ड ई-लर्निंग की बात आती है, तो सबसे प्रभावी डिज़ाइन वह है जो शिक्षार्थियों को सक्षमता के किनारे पर रखता है। कंटेंट की कठिनाई लर्नर के लिए चुनौती महसूस करने के लिए सही है लेकिन इतनी अधिक नहीं है कि वे खुद को तैयार न महसूस करें।
तीसरे तत्व के हिस्से के रूप में, संबंधितता (या सामाजिक संबंध), लीडरबोर्ड और बैज शिक्षार्थियों के बीच बातचीत को बढ़ावा देते हैं। घटनाओं के दौरान, लोग अपने अनुभव दूसरों के साथ साझा करना चाहते हैं ताकि वे अपने अनुभवों को प्रतिबिंबित कर सकें, नोट्स की तुलना कर सकें और अंतर्दृष्टि साझा कर सकें।
बाहरी और आंतरिक प्रेरणा
बाहरी प्रेरणा उस प्रेरणा को संदर्भित करती है जो किसी के खुद के बाहर के पुरस्कारों से प्राप्त होती है। आंतरिक प्रेरणा वह संतुष्टि है जो बाहरी पुरस्कारों के बिना किसी कार्य को पूरा करने से आती है।
गेम-बेस्ड ई-लर्निंग विकसित करते समय इन दो प्रेरक तत्वों के बीच सही संतुलन बनाना आवश्यक है। आप एक प्वाइंट या इनाम प्रणाली का उपयोग करके लर्नर को प्रेरणा और उनके काम की क्वालिटी पर प्रतिक्रिया दोनों प्रदान कर सकते हैं। पुरस्कार या प्वाइंट बाहरी प्रेरणा होंगे, जबकि परफॉर्मेंस पर प्रतिक्रिया आंतरिक प्रेरणा होगी।
यदि आप शिक्षार्थियों को ऐसे कार्यों या गतिविधियों के लिए प्रेरित करने का प्रयास कर रहे हैं जो उनके लिए बहुत रुचि या महत्व के नहीं हैं, तो बाहरी प्रेरणा का थोड़ा अधिक उपयोग करें।
प्रतिक्रिया, आत्मविश्वास और उपलब्धि की भावना के साथ एक प्रतिभागी को प्रेरित करें। आंतरिक प्रेरणा के तत्वों का उपयोग करें, जैसे कि महारत, छोटी सफलताएँ और उपलब्धि की भावना, जब बाहरी प्रेरक तत्वों, जैसे बैज और ट्राफियां के साथ संयुक्त हो। यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि अलग-अलग लर्नर कंटेंट को अलग-अलग तरीके से देख सकते हैं। व्यक्ति के आधार पर, कुछ आंतरिक रूप से प्रेरित हो सकते हैं, जबकि अन्य बाहरी रूप से प्रेरित हो सकते हैं।
अनुसरण करने की रणनीतियाँ
छोटे से शुरू करने से डरो मत। गेम-बेस्ड ई-लर्निंग प्रोग्राम को एक साथ लागू करने की आवश्यकता नहीं है। शुरुआत में छात्रों को प्रेरित करने और कंटेंट की समीक्षा करने के लिए डिजिटल इंटरेक्टिव गेम को शामिल करें।
अपने खुद के कंटेंट को पूर्वनिर्मित खेलों में जोड़ना ऐसे कंटेंट का उपयोग करने की तुलना में अधिक प्रभावी है जो आपके छात्रों की आवश्यकता के साथ संरेखित या ध्यान केंद्रित नहीं करती है। यह फीचर बाजार में उपलब्ध मल्टीपल कोर्स डेवलपमेंट सॉफ्टवेयर में शामिल है।
कठिनाई का स्तर मध्यम रखें। इसे प्राप्त करने के लिए, ऐसे खेलों को डिजाइन करना आवश्यक हो सकता है जो छात्रों को ज्ञान के विभिन्न स्तरों पर पूरा करते हैं और उन्हें अपने ज्ञान को बढ़ाने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। पहले स्तर के समान, दूसरे स्तर में शिक्षार्थियों को गाइडेंस, युक्तियों और संकेतों के साथ कार्य को पूरा करने की आवश्यकता होती है। तीसरा, छात्र अपने आप असाइनमेंट पूरा करेंगे।
यह सच है कि गेम-बेस्ड शिक्षा सीखने में सुधार करती है। उच्च शिक्षा के छात्र खेल-आधारित ई-लर्निंग से लाभान्वित हो सकते हैं यदि इसका उपयोग वर्कफोर्स में आवश्यक कौशल सीखने, अपने सीखने में लगे रहने और लोंगटर्म लक्ष्यों को पूरा करने के लिए प्रभावी ढंग से किया जाता है।